Production d'un niveau
Le level design était guidé par le désir d'apporter des éléments narratifs au joueur et de créer des identités à chaque salle. En tant que level designer et narrative designer, mon rôle était de concevoir les blockouts et d'inclure les éléments environnementaux narratifs dans chaque niveau pour rendre notre monde cohérent. Ensuite, les artistes créent la version finale du niveau.
Blockout : Salle élite 2.
On peut voir 2 Géants morts qui se sont entretués. L'un d'eux a essayé de défendre le temple derrière lui (maintenant tombé en ruines). Il y a une énorme ancre coincée dans la terre.
Qu'est-il arrivé à ces Géants ? A ce monde ?
Version finale : L'intention initiale a guidé les artistes dans la construction du niveau. Le chemin du joueur est déjà décidé sur le blockout et fixé avec des "nodes" dans un second temps.
Lorsque la version finale du niveau est terminée, j'ajoute la touche finale : l'équilibrage des nœuds. Chaque salle comprend des nœuds qui définissent les événements spécifiques, le nombre et la difficulté des combats. Ces nœuds sont également responsables du parcours du joueur dans le niveau. Je peux créer différents chemins pour créer plusieurs variantes d'un même niveau et recycler des environnements.
Le chemin du joueur est défini par l'emplacement du nœud. Il se déplace de nœud en nœud.
Les nœuds définissent les paramètres des combats. Jusqu'à 4 ennemis peuvent apparaître lors d'un combat. On peut également choisir le type d'ennemi.
Variété de niveaux
Il y a plusieurs types de salles : Combat, Élite, Événement, Marchand et Boss. Ces types ont leurs propres caractéristiques. L'un de mes rôles était de créer cette variété de salles en concevant de nouvelles situations et de nouveaux environnements.
La salle de combat, la salle élites et la salle du boss comprennent des combats. Les salles élites sont plus difficiles mais un coffre de récompense attend le joueur. Le boss est l'étape finale pour atteindre la fin du niveau.
Le joueur peut acheter des items lorsqu'il croise une des salles du marchant.
Les salles d'événements ont des caractéristiques spécifiques. Par exemple, ici, le joueur peut choisir de corrompre les ennemis ou de les combattre. Mais ils sont beaucoup plus forts que les autres ennemis et il risque de ne pas réussir le combat.
La distribution des salles de la carte permet au joueur de choisir son chemin. Elle est établie de façon aléatoire, mais nous contrôlons le taux d'apparition des types de salle de chaque rangée de pièces.
Même si beaucoup de salles et de blockouts ont été réalisés, le court délai de production ne nous a pas permis de mettre toutes les salles dans le jeu. En fait, seule la moitié d'entre elles ont pu être intégrée.
Tutoriel
J'étais en charge du tutoriel, ce qui signifie deux choses : introduire le joueur dans notre univers et lui apprendre à jouer sans rompre l'immersion.
Le jeu parle d'un viking mort (Einherjar) qui traverse un Valhalla, le paradis des guerriers morts, dévasté par le Ragnarök, la fin du monde. Le tutoriel suit un guerrier viking au combat qui finit par mourir et atteindre le Valhalla, le lieu où se déroule le jeu.
"This battle will never end...It is not the time to be weak, I have to get back to the fight!"
Hold to guard!
Swipe to attack!
​Tap on an enemi to launch a projectile!
"A Berserker! He's way too strong for me..But if I have to die, it will be with glory! For Odin!"
"Is this...me? My body? Does it means that..I'm dead?"
"This light..this door...what is..."
J'ai été le designer du tutoriel, ce qui implique la réalisation d'un document qui explique en détails les scènes et les intentions. Ensuite, les artistes ont réalisé le niveau à partir de ces instructions.