Avant de me spécialiser dans la partie narration, j'ai participé avec les autres GameDesigners à la conceptualisation du jeu.
Ce projet a été initié par une Game Artist (Laurène Bonnet) et n'était à la base qu'une direction artistique. Un gros travail de concept a dû être fait pour trouver une direction satisfaisante compte tenu du manque de gameplay de la proposition initiale.
Une emphase sur la narration et le "feel good" a été décidée, suivant les volontés du porteur de vision.
C'est ici que le système de notes de musique et d'émotion a été conçu.
Le système de musique est intimement lié à la narration. Afin de renouveler l'expérience narrative, nous voulions utiliser les émotions comme vecteur d'histoire et la musique comme vecteur de narration.
C'est ainsi que le système de Plutchik s'intègre dans notre projet.
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Le but du jeu est de jouer le morceau de musique lié à une des émotions que ressent le personnage pour l'amplifier et influencer les dialogues et relations entre les protagonistes. Si le personnage ressent de la peur et de la tristesse dans son dialogue, alors le joueur choisit la mélodie de peur ou de tristesse, ce qui définira un dialogue spécifique.
Relever les indices d'émotion lors des dialogues
Cette mécanique de musique et d'émotion impacte directement le système narratif du jeu et vient le soutenir. C'est toutefois le système Narratif qui va véritablement porter le jeu.
C'est à partir de là que je quitte mon rôle de GD pour celui de Narratif designer.