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Mon travail sur le projet

Présentation
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Narrative Design
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Narrative Design

QA testing

Le premier travail en tant que Narratif designer était de définir le système narratif qui allait piloter l'expérience. En collaboration avec les programmeurs, nous sommes arrivés à un système d'embranchement de choix lié aux émotions choisies.​

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Définit le dialogue qui s'exécutera
Choix du musicien
Choix de l'arc narratif dans lequel on va évoluer.
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Choix de l'émotion
Choisir une émotion en fonction des indices présents dans le dialogue et comportement du musicien.
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SI l'émotion est compatible :
Le dialogue qui s'enchaîne fait avancer l'histoire du musicien.
SI l'émotion est NON compatible :
Le dialogue qui s'enchaîne apporte de nouveaux indices sur les émotions compatibles, mais ne fait pas avancer l'histoire, le joueur doit réessayer.

Ce système de choix de dialogue implique la création d'arbres de dialogues débouchant sur des trames différentes. Ces arbres ont été créés sous plusieurs étapes : création du conte de base (matériau), création de l'arbre de dialogue et des arcs narratifs, et enfin intégration dans un Google Sheet lié au projet Unity.​

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Ecriture du l'histoire du chapitre
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Arbre de dialogues, évolution différentes des musiciens en fonction des choix du joueur
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Intégration des dialogues dans le Google Sheet avec balises et identifiants.

Une fois les dialogues écrits, il faut ensuite s'occuper des balises d'émotions créées par les programmeurs et tester la cohérence de la narration avec les différents enchaînements de dialogues possibles. Les indices d'émotions du jeux sont instanciés via le Google Sheet directement, la gestion des émotions faisaient donc également partie de mes responsabilités.

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Dialogues une fois l'étape d'ajout de balises terminé.
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"Ton miel contre le bien le plus précieux de ma famille ! Où est la triche <?E:React/Trust, Mouse, TRUE/>?"
​
<?E:TypeDeRéaction/Emotion, PersonnageCiblé, Arrêt du textePendantRéation/>
​
La souris produit des Vfx de Confiance. Le texte s'arrête pendant la durée du VFX.

Grâce à tous ces outils, il m'était possible en tant qu'auteur de créer des évolutions différentes de chaque personnage en fonction des émotions que le joueur choisit de jouer. La souris face au chat peut donc finir apeurée ou compatissante. Son arc narratif va évoluer et définir un trait de caractère pour la suite de l'aventure.

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Compatissante
Apeurée
Hautaine
Amicale
Terrorisée
Haineuse
Dialogue instancié en fonction de l'attribut donné au chapitre précédent en fonction des anciens choix du joueur.
Attribut donné pour les prochains chapitres en fonction des choix du joueur.
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